Senin, 12 Mei 2014

Multimedia Tumpol Simarmata - 09111003046

Multimedia Tumpol Simarmata - 09111003046

A. Perubahan Kebiasaan Masyarakat Akibat Penggunaan Multimedia         

      Multimedia terdiri dari foto, video, suara dan teks.­­ Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

1   Pengaruh Internet bagi Remaja
Komputer merupakan salah satu media elektronik yang sangat canggih. Di komputer terdapat program internet. Karena dengan komputer program internet tersebut dapat dioperasikan. Bahkan hampir semua orang menggunakan komputer sebagai sarana mengoperasikan program internet. Internet juga tidak kalah canggihnya dengan sarananya itu sendiri. Akhir-akhir ini justru internetlah yang lebih berkembang. Berjuta orang menggunakan internet untuk berbagai keperluannya, mulai keperluan pribadi, organisasi, sampai keperluan dinas, karena dinilai ineternet ini lebih praktis.Banyak manfaat yang mereka peroleh dari internet, terutama dalam proses komunikasi dan penggalian informasi, namun tidak sedikit yang menyalahgunakan penggunaan internet itu. Tidak sedikit remaja yang bejat moralnya, malas belajar karena hampir semua waktunya untuk keperluan hura-hura melalui internet.

2      Pengaruh Televisi Bagi MasyarakatTelevisi saat ini adalah sarana elektronik yang paling digemari dan dicari orang/masyarakat umumnya. Untuk mendapatkan televisi tidak lagi sesusah zaman dahulu dimana perangkat komunikasi ini adalah barang yang langka dan hanya kalangan tertentu yang sanggup memilikinya. Saat ini televisi telah menjangkau lebih dari 90 persen penduduk di negara berkembang. Televisi yang dulu mungkin hanya menjadi konsumsi kalangan dan umur tertentu saat ini bisa dinikmati dan sangat mudah dijangkau oleh semua kalangan tanpa batasan usia. Siaran-siaran televisi akan memanjakan orang-orang pada saat-saat luang seperti saat liburan, sehabis bekerja bahkan dalam suasana sedang bekerjapun orang-orang masih menyempatkan diri untuk menonton televisi. Suguhan acara yang variatif dan menarik membuat orang tersanjung untuk meluangkan waktunya duduk di depan televisi. Dalam tayangan televisi saat ini terdapat banyak gaya kehidupan setan seperti kekerasan yang membuat bulu kuduk merinding, vulgaritas, kejahatan, kebencian, seks bebas, penipuan, tatanan rambut yang radikal, dan lain-lain. Orang yang semakin sering menonton tayangan-tayangan seperti itu pada akhirnya akan menerima hal itu sebagai sesuatu perbuatan yang normal. 

 a.      Dampak Positif
Televisi menghibur kita. Pada dasarnya fungsi televisi adalah memberikan hiburan yang sehat serta pengetahuan kepada pemirsanya. Tidak bisa dipungkiri bahwa manusia adalah makhluk yang membutuhkan hiburan.Televisi Memberi Informasi, Pengetahuan & Pendidikan. Televisi bisa mengerutkan dunia dan melaksanakan penyebaran berita dan gagasan lebih cepat. Dengan adanya media televisi dunia kelihatan semakin kecil dari sebelumnya.

b       Dampak Negatif
Pengaruh yang tercipta oleh media televisi bisa mempercepat kehancuran nilai-nilai agama dan moral tradisional dari pemirsanya. Televisi Bisa Melukai dan Merusak Peradaban Kita. Komunikasi tanpa batas telah banyak mengakibatkan pergeseran moral. Banyak tayangan televisi saat ini yang sudah kehilangan fungsi.Televisi Bisa Menyita Banyak Waktu Berharga Kita. Televisi akan memanjakan pemirsa yang membuat orang lupa untuk beraktivitas, menghancurkan gairah kerja, dan lain-lain. Televisi Bisa Membohongi dan Sekaligus Membuat Kita Lupa Diri. Televisi banyak mempengaruhi pemirsa secara psikologis. Banyak tayangan yang mengajak pemirsanya untuk hidup dalam dunia delusi atau alam khayalan.

3.      Kesimpulan                
Banyak manfaat – manfaat yang dapat diambil dari berbagai sarana multimedia. Tapi itu semua tergantung oleh orang–orang, masyarakat atau perusahaan–perusahaan yang memanfaatkan media multimedia tersebut. Bila sarana itu disalahgunakan dalam pemanfaatannya, maka akan timbul dampak negatif yang tidak diinginkan.             
   Akan tetapi apabila sarana multimedia tersebut digunakan sebagaimana mestinya, maka akan berdampak positif yang membawa manfaat bagi penggunanya.

B. Foto (Warna dan Hitam Putih)

Resolusi warna Background sangat berpengaruh pada ukuran besar kecilnya gambar  yang dihasilkan, Pada kesempatan ini kita mengambil sample warna yaitu Merah,Biru dan Kuning.



Ukuran gambar dengan background warna Merah lebih besar daripada warna biru dan kuning, Merah dengan ukuran 5,20 Mb, biru 5,07 Mb dan kuning 4,98 Mb. Hal ini dikarnakan banyaknya cahaya yang dipancarkan sebuah warna(merah) sangat memberikan dampak besar terhadap hasil akhirnya. Hal ini juga membuktikan bahwa warna sangat mempengaruhi ukuran Gambar yang dihasilkan. 

C.Audio (Rekaman dan Instrument)

Gelombang Suara
Bunyi dalam perambatannya gelombang bunyi berbentuk rapatan dan renggangan yang dibentuk oleh partikel-partikel bunyi. Sumber bunyi adalah semua benda yang bergetar dan menghasilkan suara merambat melalui medium atau zat perantara sampai ke telinga. Contoh sumber bunyi adalah berbagai alat musi, sperti biola,gitar dll.
Tiga aspek dari bunyi adalah pertama bunyi dihasilkan oleh suatu sumber seperti gelombang yang lain. Kedua, energi dipindahkan dari sumber bunyi dalam bentuk gelombang longitudinal. Ketiga, bunyi dideteksi (dikenal) oleh telinga atau suatu instrument cepat rambat gelombang bunyi diudara dipengaruhi oleh suhu dan massa jenis zat.


Berdasarkan frekuensinya bunyi dapat digolongkan menjadi 3, yaitu :
1.Infrasonik
2.Audiosonik
3.Ultrasonik
Didalam karasteristik bumi terdapat nada warna bunyi (timbre), dan hukum mersenne. Resonansi adalah peristiwa ikut bergetarnya suatu benda ketika benda lain didekatnya digetarkan contohnya adalah resonansi pada garpu tala dan resonansi pada ayunan bandul. Gelombang bunyi dapat dipantulkan dan diserap.


  Dalam Study Kasus Kali ini kita membandingkan antara gelombang yang dihasilkan pada rekaman suara dengan gelombang yang dihasilkan oleh rekaman suara yang dibantu oleh instrument musik (gitar).

D. Mix Suara (Gabungan Rekaman Dan Instrument)



E. Program Pengubah Text Menjadi Suara





Rabu, 16 April 2014

Teknologi NFC (E-Library Unsri)

Nama : Tumpol Simarmata
Nim: 09111003046

Mobile Teknologi

A. Pengertian NFC
         Near Field Communication ( NFC ) adalah penerapan teknologi tanpa kabel dengan  jarak pendek , biasanya membutuhkan jarak  4cm atau kurang untuk memulai koneksi. NFC memungkinkan kita untuk berbagi data antara tag NFC dan perangkat Android -powered , atau antara dua perangkat Android -powered .
           Sebenarnya NFC adalah pengembangan dari teknologi kartu Radio Frequency Identification (RFID). RFID ini memiliki bentuk dan fungsi yang sama seperti kartu ATM bedanya adalah kartu RFID tidak perlu digosok (contactless) sehingga kartu RFID tidak perlu dikeluarkan dari dompet dalam proses pembayaran, pengguna cukup mendekatkan dompetnya ke terminal pembayaran atau disebut reader.
Di Indonesia, kartu RFID sudah banyak digunakan, contohnya: e-Toll untuk pembayaran otomatis gerbang tol, gelang (RFID tag, bukan berbentuk kartu) yang digunakan sebagai pengganti tiket di taman-taman hiburan.

Perangkat Android -powered dengan NFC secara bersamaan mendukung tiga modus utama operasi :

Modus reader / writer , memungkinkan perangkat NFC untuk membaca dan / atau menulis tag NFC pasif dan stiker .
Modus P2P , yang memungkinkan perangkat NFC untuk bertukar data dengan rekan-rekan lainnya NFC ; Modus operasi ini digunakan oleh Android Beam .
Modus emulasi kartu , yang memungkinkan perangkat NFC sendiri untuk bertindak sebagai kartu NFC . Kartu NFC yang ditiru kemudian dapat diakses oleh pembaca NFC eksternal , seperti titik - of-sale terminal NFC .

B. Cara Kerja NFC :
           NFC menyediakan media terbaik bagi identifikasi protokol yang memvalidasi secara aman dalam transfer data. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengakses konten digitaldan terhubung dengan perangkat elektronik lainnya hanya dengan menyentuh atau membawa perangkat dalam jarak dekat. NFC beroperasi pada pita frekuensi dengan standar berlisensi 13.56MHz dengan jarak lebih dari sekitar 20 cm. Menawarkan kecepatan transfer data 106kbit/s, 212kbit/s dan 424kbit/s. Untuk dua perangkat yang berkomunikasi menggunakan NFC, satu perangkat harus memiliki alat pembaca NFC, yang pada dasarnya adalah sirkuit terintegrasi yang berisi data, terhubung ke antena, dapat dibaca dan ditulis oleh pembaca. Ada dua mode operasi yang dicakup oleh protokol “NFC”, yaitu aktif dan pasif.
Dalam modus aktif, kedua perangkat radio menghasilkan bagian sendiri untuk mengirimkan data.
Pada modus pasif, hanya satu perangkat menghasilkan bidang radio, sementara modulasi lainnya menggunakan beban lain untuk mentransfer data.
Mode operasi pasif sangat penting untuk perangkat bertenaga baterai seperti ponsel dan PDA yang perlu untuk memprioritaskan penggunaan energi. Protokol “NFC” memungkinkan perangkat tersebut untuk digunakan dalam modus hemat daya, sehingga energi dapat dihemat bagi operasi lainnya.

C. Inovasi

1. Service Initiation
Ketika pengguna menyentuh sebuah perangkat berkemampuan NFC (seperti ponsel) terhadap perangkat khusus penerima teknologi “NFC”, transformasi pesan antara keduanya bisa menjadi beberapa baris teks, sebuah alamat web (URL), nomor telepon atau potongan data sederhana lainnya. Salah satu contoh dari jenis aplikasi ini adalah poster pintar atau poster canggih. Poster ini bisa mempromosikan beberapa jenis produk baru, dan jasa dengan menyentuh perangkat NFC yang tertanam di poster, lalu pengguna akan menerima URL untuk situs web dimana pengguna bisa mendapatkan informasi lebih lanjut atau untuk memesan tiket.

2. Peer-to-peer
NFC digunakan untuk mengaktifkan komunikasi antara dua perangkat sehingga data dapat dikirim secara lokal di antara keduanya. Metode peer-to-peer digunakan untuk menentukan metode koneksi ketika menggunakan nirkabel lain, seperti Bluetooth atau WiFi ketika membawa informasi yang akan dibagikan. Salah satu contoh dari jenis aplikasi ini adalah ketika pengguna telah mengambil serangkaian foto dengan menggunakan kamera ponsel atau kamera digital, dan ingin mencetaknya. Pengguna hanya menyentuh perangkat NFC pada printer yang telah diaktifkan, dan menghidupkan koneksi bluetooth untuk mengirimkan foto digital dari perangkat yang akan dicetak pada printer. Komunikasi secara peer-to-peer pada NFC juga bisa digunakan di kafe internet untuk memperoleh pengaturan yang benar dalam pemakaian WiFi, tanpa harus memasukkan kunci secara manual. Pengguna bisa menyentuh telepon seluler yang sudah disediakan di meja untuk mengunduh pengaturan, lalu hubungkan ponsel tersebut dengan laptop agar koneksiWiFi dapat dibangun secara otomatis.

3. Pembayaran dan Tiketing
Pembayaran dan aplikasi tiketing adalah salah satu alat untuk menciptakan standar penggunaan NFC. Bank dan operator jaringan sangat tertarik untuk bergerak di bidang ini, dengan menempatkan pembayaran dan pembelian atau pembayaran tiket dengan menggunakan aplikasi teknologi NFC pada ponsel. Penelitian yang dilakukan oleh VisaInternational menemukan bahwa 89 persen dari mereka yang mencoba transaksi berbasis telepon banyak disukai karena kenyamanannya dalam metode pembayaran yang lebih alternatif. Pada akhirnya kecanggihan yang dimiliki oleh teknologi NFC ini akan menggantikan berbagai kartu kredit, kartu debit, pra-bayar dan kartu lain yang biasa digunakan oleh orang-orang dalam bertransaksi, bahkan tidak perlu melakukan pembayaran atau bertransaksi dengan menggunakan uang tunai.

D. Hal-Hal Yang dapat dilakukan dengan NFC

1. Transaksi Perbankan
Ini adalah salah satu cara yang paling dibicarakan fitur NFC-dompet digital. Dengan aplikasi ini, Anda tidak perlu khawatir tentang membawa uang tunai dikantongmu, atau kartu kreditmmu. Yang kamu butuhkan adalah aplikasi sederhana pada smartphone NFC-yang diaktifkan, dan kamu dapat membayar semua belanjamu hanya dengan sekali tekan teleponmu. Meskipun ini masih dalam tahap awal pengembangan, itu menunjukkan banyak cara untuk dapat ber-transaksi belanja di masa depan.

2. Mentransfer data
Salah satu penggunaan yang paling dasar dan berguna NFC adalah berbagi data antara telepon yang telah kompatibel. Kesederhanaan adalah hal yang mendasar dalam teknologi ini, dan terutama saat mentransfer data antara perangkat. Untuk berbagi data, cukup pilih file, aktifkan NFC, dan tekan ke perangkat lain, dan bisa kamu tinggal pergi prosesnya. Hal ini juga dapat digunakan untuk menyambungkan koneksi datamu.

3. Menyediakan Akses  Keamanan
NFC telah membuka jalan bagi cara yang lebih aman dan non-intrusif mengendalikan keamanan suatu daerah. Kamu bisa segera memiliki mobil yang memungkinkan kamu memasukan datakunci ke dalam mobil, tanpa perlu menggunakan smartphonemu. Ingin membuka pintu rumahmu, dan dapat sendirinya terbuka, karena adanya sensor NFC di pintu, yang mendeteksi keberadaanmu (bukan mendeteksi keberadaan ponsel NFC mu).

4. Mengumpulkan Informasi
Fitur lain yang keren tentang NFC adalah bahwa Kamu tidak perlu mempunyai dua perangkat pendukung lainnya. Maksudnya adalah tag NFC dapat digunakan untuk menyimpan informasi spesifik, yang mereka dapat berbagi dengan telepon yang kompatibel. Yang Kamu perlu lakukan adalah membawa ponselmu dalam kontak dengan tag NFC, dan telepon Kamu akan menampilkan informasi di layar. Banyak tag NFC sudah tersedia di pasar, yang dapat  membantu Kamu untuk mengubah profil ponsel Anda, dan bahkan membiarkan Kamu membuka keamanan ponsel Kamu dengan sekali tekan. Tag NFC ditempatkan bersama dengan produk atau tempat yang bisa memberikan potongan informasi tentang hal itu.

5. Pemantauan Kesehatan
ini adalah fitur lain yang sangat berguna tentang NFC-nya aplikasi di bidang medis. Ini bisa merevolusi cara dokter berinteraksi dengan pasien mereka, dan melacak statistik medis mereka. Tag NFC Wearable bisa menyimpan semua informasi penting tentang pasien, dan bahkan bisa melacak tanda-tanda vital mereka. NFC juga bisa memungkinkan untuk akses yang lebih mudah dan aman untuk pengobatan yang tepat bagi pasien.

             Teknologi NFC sangat menjanjikan untuk masa depan, membuat hidup kita jauh lebih mudah. Dalam bentuk yang sekarang, bagaimanapun, itu bukan hal yang ane, keamanan menjadi salah satu perhatian terbesar saat ini. Karena bisa menarik perhatian lebih, teknologi ini dibuat untuk dikembangkan lebih jauh, dan akan memperbaiki celah tersebut.

Kelebihan dan Kelemahan  NFC
            NFC memiliki keuntungan dalam kecepatan konektivitas yang lebih cepat. Karena penggunaan kopling induktif, dan tidak adanya pasangan/pairing manual, dibutuhkan kurang dari sepersepuluh detik untuk membuat sambungan antara dua perangkat, kecepatan yang baru-baru ini diimbangi dengan Bluetooth  . Argumen utama dalam  mendukung NFC adalah bahwa NFC memiliki konsumsi daya yang  jauh lebih rendah dibandingkan  Bluetooth, bahkan lebih rendah dari Bluetooth (Bluetooth  rendah energi). Hal ini membuat NFC sangat sempurna untuk perangkat pasif, karena dapat beroperasi tanpa memerlukan sumber listrik utama.
             Namun, NFC memang memiliki beberapa kelemahan utama. Diantaranya adalah jangkauan transmisi yang jauh lebih pendek daripada Bluetooth. Sementara NFC memiliki jangkauan sekitar 10cm, hanya beberapa inci, koneksi Bluetooth dapat mengirimkan data hingga 30 meter atau lebih dari sumber. Kelemahan lain adalah bahwa NFC cukup sedikit lebih lambat dari Bluetooth, transmisi data dengan kecepatan maksimum hanya 424 kbit / s, dibandingkan dengan 2,1 Mbit / s dengan Bluetooth 2.1 atau sekitar 1 Mbit / s dengan Bluetooth rendah energi. Kekurangan di banding Bluethoot

E. Penerapan Teknologi NFC

Berikut adalah beberapa produk yang menggunakan NFC
Virtual pers kit dan kartu nama - Berbagai eksekutif dan perusahaan digunakan NFC sebagai cara cepat untuk berbagi informasi kontak mereka dan siaran pers. Semua pertemuan orang mereka harus lakukan adalah tekan NFC-enabled telepon mereka (maaf, pengguna iPhone) ke item, biasanya kartu gelang atau bisnis, untuk mengakses informasi. Samsung, misalnya, menyerahkan NFC-enabled gelang untuk semua peserta pada konferensi pers, dan Sharp memberikan kartu nama tertanam dengan rilis persnya.
Informasi poin seperti poster - Caesars Entertainment, pemilik delapan hotel dan kasino di Las Vegas, menginstal lebih dari 4.500 TecTiles interaktif Samsung di resort nya. Siapapun dengan perangkat NFC-enabled akan mampu menekan TecTiles berbagai informasi seperti tutorial permainan, acara kali, menu restoran, dan pembelian tiket.
Pembicara - NFC biasanya digunakan dalam perangkat untuk memasangkan smartphone untuk pembicara. Musik sebenarnya tidak dialirkan ke sistem melalui NFC tetapi dibagi melalui Bluetooth. Samsung dan Sony adalah dua perusahaan terkenal dengan speaker NFC.
Headphone - Fungsi ini mirip speaker nirkabel. Pengguna menyadap telepon mereka ke headphone untuk memungkinkan pasangan untuk transfer musik. Sony juga membuat ini .
Boombox dan pemutar musik lainnya - Sony , lagi.
Kamera - Setidaknya dua kamera diperkenalkan di CES mencakup kemampuan NFC: The Panasonic Lumix ZS30 dan Panasonic Lumix TS5. Seiring dengan built-in Wi-Fi, kamera harus mengaktifkan "jangkauan terluas pilihan penembakan jarak jauh, remote viewing, dan berbagi instan pada jaringan sosial."
TV - LG dan Sony adalah beberapa perusahaan besar memamerkan NFC-enabled TV di CES. Seperti dengan perangkat audio, NFC digunakan untuk memasangkan telepon ke TV dengan menekan dua bersama-sama.
Remote kontrol - Dalam hal ini, pengguna menyadap telepon mereka untuk remote mereka bukan TV mereka untuk memasangkan perangkat ke televisi. Sony merupakan salah satu perusahaan melakukan hal ini.
Peralatan - LG memamerkan membunuh mesin cuci, pengering, oven, lemari es, dan Vacuums dengan teknologi NFC. Setelah memasangkan alat dengan telepon, pengguna dapat memprogram produk mereka dari jauh, seperti menyalakan mesin cuci sementara masih di kantor.
Lainnya barang-barang dapur aneh - operasi Asia Panasonic telah membuat kompor NFC-enabled beras dan oven microwave uap. Pengguna dapat mencari resep dan instruksi program memasak menggunakan smartphone mereka.
Komputer - HP SpectreOne all-in-one PC desktop, mengumumkan pada bulan September, menggabungkan teknologi NFC, yang disebutnya HP TouchZone. Via sensor dibangun ke dasar unit, pengguna dapat login ke file SpectreOne atau transfer untuk itu dengan hanya menggesekkan smartphone atau perangkat lain yang dilengkapi dengan NFC. Envy HP 14 momok ultrabook juga termasuk NFC, seperti halnya Sony Vaio Tekan 20 ponsel PC desktop.
Smart meter untuk perusahaan utilitas - Landis + Gyr tahun 2011-an mengatakan pihaknya bekerja sama dengan NXP Semiconductorpada produk manajemen energi terpadu dengan NFC.
Bubble gum mesin digital - iklan Razorfish biro Digital Juli lalu mengembangkan versi teknologi tinggi prototipe dari mesin bola karetyang memungkinkan pengguna untuk men-download konten digital seperti aplikasi dan film ke NFC-enabled telepon mereka untuk biaya yang kecil.
Jantung monitor - Impak Kesehatan, perusahaan patungan antara Swedia dan Cypak pembuat chip yang berbasis di AS Kesehatan Meridian, mengembangkan monitor jantung RhythmTrak . Produk trek tertentu hati-data yang terkait, yang kemudian dapat didownload atau dikirim ke seorang dokter dengan menempatkannya di samping telepon NFC-enabled.
Wii U - Ini tidak benar-benar jelas bagaimana NFC akan digunakan dalam konsol Nintendo , tetapi memungkinkan pengguna untuk melakukan hal-hal seperti karakter baru menambah permainan.
Mobil - Sebuah smartphone NFC-enabled akan dapat membuka mobil Hyundai pada tahun 2015.
Untuk transaksi pembayaran, pengguna cukup mendaftarkan kartu kredit/ debit dengan sistem Google Wallet, Paypal, dan layanan payment getaway lainnya. Setelah otorisasi dengan pihak perbankan, pengguna tinggal mengaktifkan NFC yang ada di smartphone.
Cara kerjanya, pengguna cukup mendekatkan smartphone ke mesin sensor. Kemudian kedua perangkat akan bertukar data dan bila verifikasi sukses, maka mesin kasir akan menyatakan transaksi berhasil.

Mirip Bluetooth dan Wi-Fi

           Cara kerja NFC sebenarnya mirip dengan interkoneksi nirkabel Bluetooth dan Wi-Fi. Namun bedanya Bluetooth dan WiFi menggunakan frekuensi 2.4–2.5 GHz, sedangkah NFC menggunakan frekuensi rendah 13.56 MHz.
          Maka dari itu NFC lebih hemat daya. Akan tetapi NFC merupakan media transfer dengan jarak terpendek. Untuk melakukan transfer data, pengguna harus berada dalam jarak tak lebih dari 10 cm. Bandingkan dengan Bluetooth yang memiliki jangkauan hingga 30 m dan Wi-Fi yang 100 m.
Namun demikian, waktu setup koneksi NFC hanya kurang dari 0,1 detik, sedangkan Bluetooth dan WiFi bisa lebih dari 6 detik. Di samping itu NFC juga lebih aman.
           Karena hanya dapat aktif dalam jarak dekat, gelombang elektromagnetik dari NFC tak akan terganggu oleh gelombang lain sehingga data-data pribadi dari pengguna tak mudah bocor.
           Dari beberapa keunggulan di atas, maka tak heran bila NFC didapuk sebagai media transfer yang paling inovatif, aman, dan multifungsi.

Ide Untuk Penerapan NFC menurut Penulis adalah E-Library Unsri

          E-Library adalah Teknologi Penerapan  NFC melalui QR Code.
Semua buku yang ada didalam perpustakaan unsri tidak berbentuk hard lagi, tetapi hanya dengan menscan QR Code yang dibuat untuk masing – masing buku yang kita inginkan , maka secara langsung isi buku yang kita ingin baca akan otomatis ditransfer ke gadget yang kita gunakan untuk menscan QR code dari setiap buku yang kita inginkan


Rabu, 09 April 2014






Screen shoot aplikasi maps pada android menggunakan Eclipse
Mobile Technologi
Tumpol Simarmata (09111003046)
*belajar dari blog tetangga sebelah. 
:D

Aplikasi GPS dengan Eclipse

Menambah permission di AndroidManifest.xml

Untuk dapat mengakses GPS, kita perlu menambahkan permission di AndroidManifest.xml. 
Jika permission tidak dicantumkan, aplikasi yang akan dibuat tidak bisa berjalan. 
Berikut adalah kode AndroidManifest.xml yang telah dimodifikasi.

File : AndroidManifest.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.example.gpssample"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<uses-sdk android:minSdkVersion="8" />

<application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".GPSSample"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>

<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" />
</manifest>

Menambahkan LocationListener
Di fungsi onLocationChanged inilah nilai latitude dan longitude lokasi pengguna akan diterima oleh objek LocationListener. Untuk saat ini, lokasi geografis yang dibaca akan ditampilkan menggunakan Toast. 
Implementasi dari tahap ini adalah inner class MyLocationListener berikut :

/**
* MyLocationListener
*/
public class MyLocationListener implements LocationListener{
// Dipanggil saat ada perubahan lokasi geografis pengguna
@Override
public void onLocationChanged(Location location) {
// Mendapatkan nilai latitude dari lokasi terbaru
double latitude = location.getLatitude();

// Mendapatkan nilai longitude dari lokasi terbaru
double longitude = location.getLongitude();

// Menampilkan lokasi terbaru menggunakan Toast
String message = "Lokasi saat ini :\n" +
"Latitude  = " + latitude + "\n" +
"Longitude = " + longitude;
Toast.makeText(getApplicationContext(),
message, Toast.LENGTH_LONG).show();
}

// Dipanggil saat provider dinon-aktifkan oleh pengguna
@Override
public void onProviderDisabled(String provider) {
String message = "GPS disabled";
Toast.makeText(getApplicationContext(),
message, Toast.LENGTH_LONG).show();
}

// dipanggil saat provider diaktifkan oleh pengguna
@Override
public void onProviderEnabled(String provider) {
String message = "GPS enabled";
Toast.makeText(getApplicationContext(),
message, Toast.LENGTH_LONG).show();
}

// dipanggil saat ada perubahan status pada provider
@Override
public void onStatusChanged(String provider, int status, Bundle extras) {
// TODO Auto-generated method stub
}

Tahap selanjutnya adalah menginisiasikan LocationManager dan LocationListener di aplikasi kita. 
Pada kasus ini, keduanya diinisiasi di method onCreate dari activity utama aplikasi kita. 
Dengan demikian, pada saat activity dijalankan, aplikasi kita akan meminta layanan lokasi yang diperlukan.

  // Inisiasi LocationManager dan LocationListener
LocationManager myLocationManager =
(LocationManager)getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE);
LocationListener myLocationListener = new MyLocationListener();
myLocationManager.requestLocationUpdates(LocationManager.GPS_PROVIDER,
0, 0, myLocationListener);

Berikut adalah kode lengkap dari activity utama aplikasi yang dibuat :

File : GPSSample.java
<pre>package com.example.gpssample;

import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.location.Location;
import android.location.LocationListener;
import android.location.LocationManager;
import android.os.Bundle;
import android.widget.Toast;

public class GPSSample extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);

// Inisiasi LocationManager dan LocationListener
LocationManager myLocationManager =
(LocationManager)getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE);
LocationListener myLocationListener = new MyLocationListener();
myLocationManager.requestLocationUpdates(LocationManager.GPS_PROVIDER,
0, 0, myLocationListener);
}

/**
* MyLocationListener
*/
public class MyLocationListener implements LocationListener{
// Dipanggil saat ada perubahan lokasi geografis pengguna
@Override
public void onLocationChanged(Location location) {
// Mendapatkan nilai latitude dari lokasi terbaru
double latitude = location.getLatitude();

// Mendapatkan nilai longitude dari lokasi terbaru
double longitude = location.getLongitude();

// Menampilkan lokasi terbaru menggunakan Toast
String message = "Lokasi saat ini :\n" +
"Latitude  = " + latitude + "\n" +
"Longitude = " + longitude;
Toast.makeText(getApplicationContext(),
message, Toast.LENGTH_LONG).show();
}

// Dipanggil saat provider dinon-aktifkan oleh pengguna
@Override
public void onProviderDisabled(String provider) {
String message = "GPS disabled";
Toast.makeText(getApplicationContext(),
message, Toast.LENGTH_LONG).show();
}

// dipanggil saat provider diaktifkan oleh pengguna
@Override
public void onProviderEnabled(String provider) {
String message = "GPS enabled";
Toast.makeText(getApplicationContext(),
message, Toast.LENGTH_LONG).show();
}

// dipanggil saat ada perubahan status pada provider
@Override
public void onStatusChanged(String provider, int status, Bundle extras) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
}

Cara Menjalankannya

Pertama-tama, kita masuk ke DDMS. (Pilih Window – Open Perspective – DDMS). 
Kemudian kita debug aplikasi yang kita buat. Kemudian, pilih tab Emulation Control. 
Di bagian ini terdapat bagian Location Controls.

Pertama-tama, kita masuk ke DDMS. (Pilih Window – Open Perspective – DDMS). 
Kemedian kita debug aplikasi yang kita buat. Kemudian, pilih tab Emulation Control.
Di bagian ini terdapat bagian Location Controls.
-.Isi angka longitude dan latitude nya

Selesai dan selamat mencoba

Tumpol S Simarmata (09111003046)

Hasil berupa longitude dan latitude





Accelometer Android Menggunakan Eclipse

Dijalankan di samsung star
mobile technologi 
Tumpol Simarmata (09111003046)


Senin, 03 Februari 2014

SmartTech - Peluang Usaha Bisnis (T5-Simarmata)

Perubahan teknologi serta tren pola hidup penduduk yang ada pada tahun 2014 ini pasti dapat banyak punya pengaruh ke beragam usaha dibidang elektronik seperti Komputer. Di segmen keperluan komputer itu sendiri, sekarang ini juga ada kesempatan usaha yang cukup menjanjikan yaitu usaha menjual beragam acsesoris laptop serta juga service laptop. Pada tahun 2014 ini, kesempatan usaha tersebut tengah tumbuh cepat serta banyak pemain baru yang terjun diusaha type ini, termasuk penulis juga (Liat aja tuhh).. hehehe :D


Faktor-faktor pendukung akan keberhasilan usaha ini adalah:

1. Jumlah Pemilik Laptop terus Meningkat
         Di masyarakat kita sendiri , laptop banyak dimiliki oleh beberapa kelompok umur dari pelajar , mahasiswa, tenaga kerja, pekerja kantoran apalagi orang umum walaupun juga banyak yang memilik laptop, kepemilikan laptop memanglah sudah merabah keberagam kelompok umur, serta inilah sebagian keuntungan berlimpah untuk beberapa pengusaha yang memilih untuk mejalani usaha ini.

2. Bermacam Acsesoris yang banyak dicari
         Beragam jenis aksesoris banyak ddicari supaya laptop dapat awer serta terus nyaman digunakan . aksesoris seperti kipas luar yang melindungi supaya laptop terus dingin, slot USB tambahan (Terminal USB), Flasdisk, CD External, Memori External, Memori Internal, kabel USB, mouse rol USB, susunan layar anti gores,serta beragam jenis perangkat yang lain pastinya dapt banyak dicari oleh pemilik laptop. Serta inilah sebagian kesempatan usaha tersendiri untuk usaha seperti ini.

3. Laptop tidak luput dari kerusakan
        Meski sangat banyak laptop yang awet digunakan hinggan betahun-tahun, tetapi ada juga laptop yang kadang-kadang rawan rusaknya, serta ini pastinya buka peluang untuk mereka yang pintar didlam prihal perbaiki laptop dapat jadi satu paket kesempatan usaha 2014 yang sangat banyak dicari bebarapa pemilik laptop

     Kebetulan penulis mendirikan usaha type ini dilingkungan mahasiswa , karna dilihat dari peluang , 95% mahasiswa memiliki laptop pribadi sehingga memudahkan usaha penulis untuk berjalan dengan baik hingga saat ini. Usaha penulis ini sendiri sudah berjalan selama 2 tahun. Selamat mencoba bagi calon-calon pngusaha muda . Pesan penulis tingkatkan ilmu pengetahuan  dan skill terlebih dahulu sebelum memulai usaha ini. Salam Semngat dari Penulis...

-Tumpol S Simarmata SI'11 Ilkom-Unsri -